Media docenica de prácticas lean startup que puedes aprender de los frikis

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[Vuelve a ser 25 de mayo, día del orgullo friki]

Los frikis, esas personas como usted, corrientes en todo salvo por la pasión y la despreocupada naturalidad con la que disfrutan de sus extravagantes aficiones.

Si algo caracteriza a los frikis, es que hay un porrón de frikismos. Frikis hay muchos, pero si los divides por temáticas, en una ciudad mediana no consiguen formar un mercado decente. Por ejemplo, hasta donde yo sé, en Donosti los aficionados a OCS no llenamos un taxi. Y así sucesivamente.

Pero, en 1995, esos tipos, los frikis, entendieron rápido las ventajas de internet: de repente la oferta y la demanda estaban muy cerquita. Catálogos ingentes y pedidos por correo, de lo que quisieras. Lo que hasta entonces eran ínfimas audiencias, paupérrimas como mantequilla extendida sobre demasiado pan, de repente, estaban todos juntos, y formaban pequeños mercados con el tamaño suficiente para sobrevivir más allá de la subsistencia. Lo que en la tecnocháchara denominamos “nicho”.

Esos nichos de negocio son pequeños. Siguen prosperando, y evolucionando, muchas veces aplicando con éxito conceptos afines al agilismo y al movimiento lean startup: bootstraping, pegarse al terreno, relacionarse estrechamente con el público objetivo, localizar earlyvangelists, liberación temprana de versiones gratis con alto riesgo de copia. Veamos cómo.

Pretotipa. Y falla ASAP, si es que fallar es tu sino

Un pretotipo (http://www.pretotyping.org/) es algo que precede, incluso, a un prototipo y al mínimo producto viable (MVP). En línea con la filosofía del bootstraping, se trata de empezar con lo mínimo, empeñando los recursos y finanzas indispensables para verificar que una idea a) funciona, b) llama la atención del mercado, siempre con el objeto de pivotar si es preciso, o, si el proyecto no va a funcionar, descubrirlo tan pronto como sea posible. Esto puede hacerse de varias formas. Desde emplear el truco del turco mecánico en backends, a realizar una maqueta mínima en papel y contar tu idea a algunas personas, para posteriormente evolucionarlo.

Los juegos de guerra de mesa son tremendamente caros de editar. Los diseñadores de estos juegos fabrican copias artesanales y las usan para probarlo. “Cruzada y Revolución“, es un ejemplo. David Gómez, su creador, ha estado años validando su modelo y haciendo ajustes finos. No ha dudado en dejarlo en manos de aficionados, casi desconocidos, para que estos prueben el juego y realicen críticas implacables. El espartano pretotipo de Cruzada y Revolución está hecho con fotocopias, y apenas hay fotos y concesiones a la estética.

Un pretotipo de Cruzada y Revolución. El mapa de España apenas se entrevé.

Un pretotipo de Cruzada y Revolución. El mapa de España apenas se entrevé.

Sal del puñetero edificio

“Sal del edificio” es un mantra que se oye mucho en las aceleradoras y escuelas de negocios. Dicen que se ha escrito más ficción en excel que en word:es preciso conjurar el peligro de que un entorno de confort y la elaboración enfrascada del plan de negocio te alejen de la calle, que puede ser inhóspita, pero real como el mercado mismo.

Los pretotipos de juegos se prueban intensivamente en conferencias y encuentros de jugadores.  En paralelo, algunos aficionados han desarrollado módulos on-line para probar el juego, de forma que se amplía la base de usuarios permitiendo participar a aficionados que de otra manera estarían aislados.

De esta forma, los diseñadores detectan problemas de funcionamiento, estrategias asesinas, si los jugadores entienden la mecánica y, lo más importante, contrastan si verdaderamente hay un mercado y una demanda, además de hacerse oír antes siquiera de que su producto exista.

Más fotos: http://boardgamegeek.com/image/247932/crusade-and-revolution-the-spanish-civil-war-1936

Enseñando el juego Más fotos: http://boardgamegeek.com/image/247932/crusade-and-revolution-the-spanish-civil-war-1936. El pretotipo está más avanzado.

Honor: P500 (o landingpages en 1995)

Una versión más larga de esta historia

A mediados de los 90, la editora de juegos frikis GMT-Games estuvo a punto de cerrar por culpa de los gastos de impresión de un juego que no había terminado de funcionar en el mercado. Conscientes de que otro producto sin éxito de público acabaría por matarlos, decidieron cambiar la industria. Para siempre.

Si el problema era que la reacción del público resultaba imprevisible, decidieron hacerla previsible. Liberaron casi todo el código en otro ejemplo de pretotipo. Ofrecieron reglamentos, enseñaron los diseños, con tanto detalle que se arriesgaban a que los copiasen. ¿O no? Por supuesto que no: su ventaja frente a la competencia era el conocimiento de las tripas y los intríngulis, que les daba ventaja de un par de años. En realidad, el riesgo de copia de cualquier startup es más bajo de lo que se cree. Y si es fácil que te copien, mejor darse cuenta cuanto antes… y que se convierta en el problema del idiota que te copió.

La cuestión con los sistemas de compra como P500 es que el editor va a muerte con su esfuerzo personal, pero no arriesga con servicios ni productos que subcontrata. Es decir, mantiene los gastos corrientes al mínimo, pero no entra en gastos extraordinarios, al tiempo que se va haciendo más listo y conoce el mercado.

Tanto los diseñadores de juegos como los desarrollador de los mismos, se dedicaban a hablar y responder a los fans. El editor hacía una lista. La gente se apuntaba dando su número de VISA. A cambio de comprometerse a comprar el juego, obtenían un sustancioso descuento. Una vez se llega a un listón determinado (500, 750, etc) el juego se publica. Si no llega, no se publica. El sistema de venta, por supuesto, funciona. A la perfección.

La versión definitiva del juego que se enseñó para arrancar el P500

La versión definitiva del juego que se enseñó para arrancar el P500

Habla con tu público, pero en serio, no en plan noñotuiter

Gigamesh es una editorial pequeña que no quiere crecer en exceso, vinculada a la librería barcelonesa del mismo nombre cuyo lema reza “vicio y subcultura”. Allá por el año 2000, consiguieron un hito semejante al que Minotauro obtuvo con el Señor de los Anillos en los 70: se hicieron con los derechos de un autor poco conocido que estaba escribiendo un ciclo fantástico llamado Canción de hielo y fuego.

La editorial mantiene una lista de distribución. Lamentablemente, la actividad de la lista ha caído enormemente, canibalizada por el éxito de las novelas y su adaptación televisiva. Los lectores se han trasladado, lo que daría para otro post. Pero el caso es que en tiempos mejores, el año 2005, ante un dilema sobre cómo sacar su producto, preguntaron a los clientes:

Hola!

Tenemos una duda que queremos consultar con vosotros.

Según los estándares tipográficos de Gigamesh (tamaño de fuente e interlineado), el tan deseado “Tormenta de espadas” nos da algo así como 1.200 páginas, a lo que la imprenta nos ha dado una única solución: dividir el libro en dos tomos.

Bajando el tamaño de 11 a 10, y el interlineado de 12,5 a 11,5 puntos, aún nos las podemos arreglar para bajar de 1.000 páginas y poder editarlo en un tomo.

Ni se nos ha pasado por la cabeza, ni lo haremos, bajar el gramaje del papel 🙂

Nuestra pregunta a nuestros queridos lectores es: ¿qué preferís, tener dos tomos y mantener tamaño de fuente e intelineado, o bajar el tamaño de fuente a un tipo algo menos cómodo de leer?

Gracias por todo. Saludos,

Álex

gigamesh por fin

Una portada de Gigamesh. Al loro con la faja.

La discusión puede seguirse en la lista de correo. Finalmente se encontró una solución (dos tomos retractilados) que no contentó a todo el mundo, pero lo importante es que el editor pudo exponer su problema, escuchar opiniones y finalmente justificar su decisión.

Mantén la comunicación en toda la organización

It is better to have a permanent income than to be fascinating. Wilde, The Model Millionaire, 1912.

Gigamesh está presente en un montón de foros, listas y lugares en los que se reúne su público. Lo que consigue con su presencia en foros es mantener siempre expuesto su punto de vista. Casi todos los empleados son portavoces de la compañía en esos foros. Es algo más normal de lo que puede parecer. Ahí fuera, en el mundo, mucha gente son profesionales que les gusta lo que hacen y están involucrados en el negocio, no necesariamente como accionistas: no todo el mundo quiere ser socio, pero sí quieren estar en un sitio donde cuenten y donde les dejen intervenir.

¿Qué consiguen? Un resultado de comunicación brutal. Pueden caerte mejor o peor, pueden decepcionarte en persona, puedes estar de acuerdo con ellos o no, pero conoces su postura. Ve a cualquier frikitienda de España y mantén una shoptalk con cualquiera sobre la editorial, que siempre escucharás cosas parecidas, porque se discute sobre el discurso de la editorial: que si la traducción esto y lo otro, que si las reediciones en tapa dura, que si los viste en Madrid en no sé qué sarao, etc.

Earlyvangelists

¿Tiene que ser así siempre con todo el público? No, claro que no. Todos los ejercicios que he descrito son formas de entrar en contacto con un núcleo duro de clientes, en los que validar modelos de negocio, verificar productos, contrastar la previsión de la demanda, siempre con una inversión de mínimos. Contactar con este público y atenderlo es una manera excelente de predecir el futuro.

Ese núcleo duro se denomina con el término earlyvangelist, contracción de early adopter y evangelista. Se trata precisamente de clientes intensivos que te dan pistas y realizan una impresionante labor de prescripción y proselitismo. Y con la web 2.0, ellos mismos te hacen la propaganda. Aquí os dejo con un corte del videopodcast “5 minutos por juego“. Decidme qué marca no mataría porque los fans le hagan estos reportajes y le monten los canales de TV, así por la cara, y con esa bonhomía y esa diversión.

Para saber más:

Los frikis se reunen en foros especializados y comunidades. Podemos citar la BGG (Board Game Geek), la BSK (Sociedad Británica del Conocimiento, un foro español), entre los más generales. El foro Asshai (dedicado a Juego de Tronos), servirá como pista para las historias de Gigamesh aquí relatadas.Y así un sinfín de lugares.

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