Datos de resoluciones de pantalla en intranets: más pequeño de lo que crees

Algunos datos interesantes sobre la resolución de pantallas en dos entornos cerrados: en una empresa pública casi la mitad de los usuarios navega a 800×600; y en otro caso el comité de empresa negocia, como parte del convenio, el tamaño máximo de pantalla a 1024×768. Aunque dos casos no tienen porqué ser universales, corresponden a entornos que conocemos bien y sobre los que podemos hacer un análisis detallado.

Las estadísticas sobre condiciones de navegación en webs públicas son bien conocidas hasta un grado razonablemente decente de precisión y exactitud. Ahora bien, en entornos privados, cuya información normalmente no se difunde, encontramos un universo de usuarios cerrado y que, por tanto, puede abordarse como un conjunto específico en el que algunas leyes son… diferentes.

Antes de empezar, ¿cuál es el reparto de resoluciones en la actualidad para webs públicas? Como señalamos, no es fácil mojarse con una estadística porque las fuentes son sesgadas o fragmentarias. Los siguientes datos proporcionados por Onestat parecen razonablemente fiables y casan con la sensación que tenemos los que nos movemos en el sector:

All screens
# Resolution %
1 1024×768 40.28%
2 1280×1024 16.97%
3 1280×800 16.89%
4 1440×900 7.71%
5 1680×1050 4.28%
6 800×600 4.01%

(Fuente: http://www.onestat.com/html/press-release-wide-screen-resolutions-extremely-popular.html. El estudio detalla la metodología y la muestra.)

Sin embargo, precisamente por provenir de universos muy abiertos, estos datos son de díficil aplicación en universos cerrados, donde la excepción puede convertirse en norma. Lo que caracteriza a los universos cerrados es que:

  1. La gran mayoría de usuarios utilizan el ordenador en el marco de una política administrativa o de sistemas muy determinada: navegador, sistema operativo, preferencias por defecto iguales para todos y diferentes a las que encuentra el usuario doméstico. Es un clásico de entornos en donde las instalaciones se realizan remotamente, con perfiles de usuario muy restringidos, generalmente desplegados con discos duros clonados e instalaciones y actualizaciones difundidas masivamente.
  2. Habitualmente el uso está muy focalizado en aplicaciones. Es probable que haya restricciones de navegación.
  3. La edad media del usuario cambia. En los últimos años, los diseñadores y programadores van haciéndose a la idea de que, salvo que se esté diseñando una web juvenil, lo normal es que el usuario sea siempre más viejo que tú. Aún así, aunque uno crea que se ha mentalizado, no dejas de encontrarte cosas sorprendentes. La manera en que un usuario corriente se relaciona con la interfaz queda para otra ocasión.
  4. El parque informático es diferente al doméstico. No es que sea de peor calidad, pero se presta atención a otros detalles: facilidad de mantenimiento físico, durabilidad, disponibilidad de recambios. Las pantallas son más pequeñas. En general, la normal es que los hijos del usuario medio tienen un equipo más potente para jugar en casa que el que sus padres usan en el trabajo. Para aplicaciones ofimáticas, no suele hacer falta más.
  5. En cuanto al navegador, lo frecuente es IE 6 ó 7. IE 6 mantiene cuotas próximas al 40%.
  6. Aplicaciones a medida desarrolladas sin la intervención de un diseñador o experto en experiencia de usuario. En otras palabras, la interfaz la hace el desarrollador.

Caso 1: empresa pública, 8000 usuarios.

En este caso, el análisis estadístico de los logs de medio año, corroborado con entrevistas a usuarios y administradores de sistemas, demostró que:

  1. El 47% de los usuarios navega a 800×600.
  2. El 46,5% de los usuarios navega a 1024×768.

Aunque la resolución mínima garantizada es de 1024×768, muchos usuarios se las ingenian para reducirla porque, en su opinión, la letra es demasiado pequeña y no ven. Mi impresión es que tienen razón cuando dicen que no ven. Probablemente se ha intentado encajar demasiadas cosas en pantalla, o se ha abusado de la verdana reducida. El efecto en aplicaciones web es que los usuarios ven una parte muy pequeña de la pantalla y, lo que es peor, no hacen scroll. En las entrevistas grupales se descubrió que los usuarios ignoraban la existencia de funcionalidades que quedaban muy abajo, y que no se habían molestado en echar un vistazo.

Caso 2: empresa privada, 2000 usuarios.

El siguiente caso corresponde a una empresa con un parque informático de pantallas planas casi completo: los usuarios navegan con monitores TFT de 15, 17 ó 19 pulgadas. Sin embargo, el comité de empresa ha conseguido que la resolución máxima sea de 1024×768, y la mayoría de los usuarios navega con una resolución interpolada. Las pantallas TFT están fabricadas con una resolución nativa, que es la máxima que soportan a la vez que la única en la que la imagen es nítida. Si se reduce la resolución, la imagen aparece borrosa, como cubierta por una veladura.

Esta reducción de pantalla condiciona el desarrollo de aplicaciones, y las convierte en un abigarramiento de campos y datos. Nuevamente, el origen de la medida es que los usuarios se quejan de que no ven. ¿Por qué alguien prefiere una experiencia de usuario borrosa y grande, a ver pequeño y nítido? Pues porque, en realidad, no hay elección posible. El usuario se agobia, se pierde, y trabaja contra la interfaz.

Digresiones

¿Cuál es el origen de este problema? En primer lugar, es cierto que hay una generación de personas que, pese a llevar años trabajando con ordenadores, no termina de acostumbrarse. Una amplia franja de usuarios por encima de los 50 años tiene la vista cansada. Además, las empresas con plantillas cuya media de edad es alta suelen estar en edificios de oficinas cuya iluminación y distribución cubicular, tabicada o con mamparas y no diáfana, pueden ser mejorables. A mayor tamaño de plantilla, mayores problemas de distribución. Toca a menos ventanas, el acomodo es más problemático y la jerarquización hace imposible que muevas tu mesa con la facilidad que puede hacerse en un despacho pequeño. Mesas y sillas pertenecen a una época en la que casi siempre se trabajaba con papeles. Muchos de los puestos actuales de trabajo están pensados para máquinas de escribir, y parece que alguien ha pensado que, ya que tiene teclas, un ordenador es como una máquina de escribir. Puede, pero el tipo de trabajo es muy diferente.

Pero digamos que simplemente el medio no ayuda, y que en el fondo hay algo más. Ese algo es tan sencillo como que las interfaces están mal diseñadas. Los desarrollos a medida están hechos por factorías de software donde hasta ahora se ha prestado poca atención a la experiencia de usuario, y normalmente la interfaz corre a cargo del jefe de proyecto y de algún desarrollador que sabe HTML. El canon o patrón de diseño se remonta a las herramientas de authoring como access, lo que tampoco ayuda. El resultado final es que las interfaces están poco pensadas, y la gente se pierde. Miran pero no ven.

Todo esto es una herencia complicada. Los usuarios se han rebelado, y es improbable que una empresa de 8.000 empleados se ponga a cambiar la resolución, porque tienen cosas más importantes que hacer. ¿Qué puede hacer alguien que se dedica a la experiencia de usuario? Aguantarse para empezar. Encajar las cosas en un espacio reducido, sabiendo que aunque hay más pulgadas cuadradas de TFT, el espacio disponible es proporcionalmente parecido. No es un problema de tamaño, es un problema de distribución. Cualquiera que haya dado clases de informática a jubilados, sabe que, cuanto mayor es una persona, su visión se tuneliza, y la visión periférica se pierde. Da igual lo grande que sea la pantalla, sólo ven un trozo, pierden la referencia y tardan en encontrarse, perdiendo el hilo amenudo. Una persona joven también limita su visión a un trozo, pero con la gran diferencia de que su visión periférica le permite no perder la referencia, y saltan de trozo a trozo tan rápido que no se dan cuenta.

El reto es, entonces, buscar la manera de que el usuario pueda concentrarse en un punto de la pantalla sabiendo que, aunque se pierda, no tardará en encontrarse. En algún momento, recuperarás la confianza del usuario, y entonces dirán… «Qué pantalla más pequeña. Se podrá agrandar, ¿no?»